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FRIZZ goes eSports



Frizz goes eSportsFRIZZ Das Magazin startet im eSports Bereich durch. Für die nahe Zukunft sind hierfür auch bereits diverse Dinge geplant, darunter Offline- und Online-Turniere sowie ein Online-Ligasystem. Außerdem sind Ligen für Unternehmen und Firmen angedacht. Gespielt werden sollen dabei natürlich verschiedene kompetitive Spieltitel, wie die Fußballsimulation FIFA19.

In der kommenden Juni-Ausgabe, die am 28. Mai 2019 erscheint, stellen wir euch unser erstes Turnier dann genau vor.



Bei Interesse bzgl. Sponsoringmöglichkeiten oder mehr Informationen melden Sie sich gerne bei Nick Hausner per Mail oder telefonisch: nick.hausner@frizz-ulm.de oder 0731/1520-383



Was ist eSports?


Der Begriff eSport (auch elektronischer Sport genannt), bezeichnet den Wettkampf zwischen zwei oder mehreren SpielerInnen über Computer oder Konsole.
eSport ist Wettkampf zwischen SpielerInnen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. In der Regel wird der Wettkampf mit Hilfe des Mehrspielermodus eines Videospiels ausgetragen. Die hierbei verwendeten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie in ihrem Aufbau den Anforderungen an eine sportliche Leistungsermittlung genügen. Das bedeutet, sie überlassen den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall und bieten einen reproduzierbaren Spielrahmen, welcher dem Leistungsvergleich von SpielerInnen dient.

The Interantional 2014 in SeattleNeben der Beherrschung des Videospiels an sich benötigen die eSportlerInnen verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um in den Wettkämpfen erfolgreich zu sein. Motorisch sind für die SpielerInnen vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Zu den geistigen Anforderungen zählen insbesondere räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und kreatives Denken.

Was ist nun aber so toll bzw. faszinierend daran, anderen beim Spielen zuzuschauen? Um es auf ein Wort herunterzubrechen: Entertainment! Die weltweiten Turniere, wie z.B. die ESL One oder The International haben mit ihren fünfstelligen Besucherzahlen mittlerweile Festivalcharakter. Menschen treffen sich um sich auszutauschen und gemeinsam zuzusehen, wie ihre Lieblingsspiele von Profis gespielt werden. Im Endeffekt kommt es dem Besuch im Fußballstadion oder Konzerten gleich. Im Gegensatz dazu fühlt sich das Ganze näher an. Das Gefühl, dass Jeder und Jede einer der eSports-Athleten auf der Bühne werden kann ist ungleich größer – Talent und Übung selbstverständlich vorausgesetzt. Außerdem hat eSport eine schnellere und in gewisser Weise auch intimere Kommunikation. Diese findet über soziale Netzwerke statt und zwar zwischen Spielern, Teams und den Fans.

Laut einer Deloitte-Studie haben 53 Prozent der Deutschen bereits von eSports gehört. Ein Großteil davon weiß allerdings nicht so recht was sich wirklich dahinter verbirgt. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass beinahe die Hälfte der Bevölkerung nichts von elektronischem Sport wissen. Dabei ist eSports absolut kein neues Phänomen. Hervorgegangen unter anderem aus den LAN-Partys bzw. Netzwerkpartys in den 90er Jahren, avancierte eSport zum Massenphänomen.

Tatsächlich kann man die Geschichte des eSports sogar bis in die 1950er zurückverfolgen, in welchen bereits erste Spiele wie Tic-Tac-Toe, Schach oder das NIM-Spiel für Computer entwickelt wurden. Oft wird das 1958 entwickelte Tennis for Two (obwohl es eigentlich nur der Vorgänger war, ist es heute hauptsächlich als PONG bekannt) als erstes Computerspiel angesehen, welches neue Möglichkeiten abseits bestehender Spielkonzepte bot. Bereits Tennis for Two ließ sich gegeneinander spielen und zog am Brookhaven National Laboratory, an dem das Spiel konstruiert wurde, einige kleinere Turniere nach sich.


Ist eSports Sport?


eSport ist durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) noch nicht als Sport anerkannt. Als Voraussetzung für die Anerkennung einer Sportart hat der DOSB in seiner Aufnahmeordnung festgeschrieben, dass ihr Ziel und Selbstzweck „eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ sein müsse. Dem eSport fehle, ebenso wie Denkspielen, eine solche eigenmotorische Leistung. Tatsächlich trifft dies auch auf Schach zu, was allerdings eine Sonderposition einnimmt. Dessen Organisation im DOSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“.

Dass eSport in Deutschland nicht anerkannt ist, liegt laut vielen eSport-Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa. Ein weiterer Grund sei die immer noch eher negative Wahrnehmung von Videospielen. Da Sport sich laut Fachliteratur begrifflich nicht genau bzw. präzise abgrenzen lässt, ist eine Beschreibung von eSport als Sport zudem nicht einfach. Es handelt sich hierbei um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff. 2017 forderte die FDP im Bundestagswahlkampf die Anerkennung von eSport als Sportart. SPD, CDU und CSU taten es ihr im Koalitionsvertrag von 2018 gleich. Der Deutsche Motor Sport Bund, hat Ende 2018, als einer der ersten im Deutschen Olympischen Sportbund organisierten Verbände, SimRacing als Motorsport-Disziplin anerkannt.

Weltmeisterschaft in League of Legends 2016Trotz allem weist eSport durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen typische Eigenschaften einer Sportart auf. Außerdem bilden sich in den letzten Jahren immer mehr Vereine bzw. eSport-Abteilungen in Traditionsvereinen. Weltweit gibt es diverse Ligen und es werden zahlreiche Turniere mit Preisgeldern in Millionenhöhe veranstaltet. eSportler kommen bei der Ausübung ihrer Tätigkeit, ebenso wie „richtige“ SportlerInnen, gehörig ins Schwitzen. Zum einen aufgrund der mentalen Herausforderung und zum anderen gibt es diverse Spiele, in welchen die SpielerInnen auf bis zu 300 Anschläge pro Minute auf der Tastatur kommen. Das mag sich seltsam anhören, aber diese Anstrengungen schlagen sich in erhöhtem Puls und Herzschlag nieder.

Das Asiatische Olympische Komitee hat eSport mittlerweile ins Programm für die Asienspiele aufgenommen. 2022 wird es auf dem virtuellen Spielfeld erstmals um olympisches Gold gehen.


Ein paar Zahlen und Fakten zum Thema eSport



•  Weltweite Zuschauer 2017 bei eSport-Verantaltungen: 143 Millionen

•  Besucher bei der ESL One 2017 in der LANXESS arena: 15.000

•  Weltweiter eSports-Umsatz 2017: 655 Millionen Dollar

•  Zuschauerstunden für eSport-Events auf Twitch 2017: Ca. 380 Millionen Stunden

•  eSports-Preisgelder 2017: 109 Millionen Dollar

•  Preisgeld 2018 beim Turnier „The International“: 26,5 Millionen Dollar.


Mehr zum Thema gibt es in der kommenden Juni-Ausgabe des FRIZZ Magazin, auf Facebook, auf Instagram und hier auf der FRIZZ-Seite.